电竞行业行业分析报告

电子竞技(ElectronicSports)是电子游戏比赛达到竞技层面的体育项目。电子竞技就是利用电子 设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。通过电子竞技,可以锻炼和提 高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神,并且职业电竞对体力 也有较高要求。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家 体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。2008年,国家体育总局将电子竞 技改批为第78号正式体育竞赛项目。2018年雅加达亚运会将电子竟技纳为表演项目。

电竞游戏逐渐网游化,《星际争霸2》和《英雄联盟》等游戏 陆续登陆中国,电竞联盟成立,游戏厂商开始主办电竞比赛, 赛事奖金也逐渐攀升,吸引了越来越多电竞人才的加入。

中国队在18年的雅加达亚运会取得电子竞技英雄联盟 项目的金牌,和同年IG战队取得了LPL赛区首个世界 赛总冠军。

在电竞市场蓬勃发展的背景下,电竞产业链中许多环节仍有较大的进入机会。相较于电竞游戏服务,电竞赛事服务和 电竞衍生服务的市场竞争机会更大,在内容生产、渠道资源和用户基础上占优势的企业,可以将企业原有业务、资源 、产品等与电竞服务相结合,通过电竞服务带来的增量提升企业在市场中的综合竞争力。

提出在做好知识产权保护和对青少年引 导的前提下,以企业为主体,举办全国 性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动, 推动教育文化信息消费创新行动。

提出以冰雪、山地户外、水上、汽摩、 航空、电竞等运动项目为重点,引导 具有消费引领性的健身休闲项目发展。

提出要发展特色运动,推动极限运动、 电子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚 运动项目健康发展,培育相关专业培训 市场。

提出了鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等技术;支持打造区域性、全国性乃至国 际性游戏游艺竞技赛事,带动行业发展;全面放开游戏游艺设备的生产和销售,全面取消游艺娱乐场所总量和布局要求。

提出推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现 实游戏等新业态发展;鼓励和引导上网服务场所与电子竞技、游戏游艺、网络教育、电子商务等领域的跨界融合。

提出推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现 实游戏等新业态发展;鼓励和引导上网服务场所与电子竞技、游戏游艺、网络教育、电子商务等领域的跨界融合。

提出推进游戏产业结构升级,推动网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展,促进移动游戏、电子竞技、游戏直播、虚拟现 实游戏等新业态发展;鼓励和引导上网服务场所与电子竞技、游戏游艺、网络教育、电子商务等领域的跨界融合。

2008年,国家体育总局将电竞纳入正式运动项目后,电竞行业迎来了高速发展期,人们的电竞观 念也逐渐增强。但随着80/90后这一批早期的电竞受众群体逐渐步入事业和家庭发展期,如今的电 竞受众群体已经逐渐向00后延伸。在新未成年人保护法颁布的环境下,一方面学校和家长对于电 竞观念上仍有抵触,对于黄金年龄在未成年阶段的电竞职业选手而言造成了一定阻碍;另一方面, 00后群体对于电子竞技也有了更新的需求与爱好。

电竞俱乐邮即以日常训练,准备、参加电子竞技比赛为行动,以获得电子竞技员事奖项、系将 荣誉和奖金为目的的组织团体。电宽俱乐部通常拥有10名及以上的正式电竞浩手以及部分预备 选手,敢练根据队员实力、经验等因秀将英以3-7人为单位组法战队,并定期为其准备内刻、对 外、实战比赛。电竞俱乐郐主要参加曼到桥戏首万认司的,且具备一定规棋的电竞赛事,以英 雄联盟为例,如英雄联盟全球总决赛(8赛)、英雄联盟职业联赛〈LPL〉等。据极点数据,数 至2019年来,参加FC、移动、网顶等各终游戏的中国电子竞技俱乐部效量共计5,00余家,大 小电竞赛事共500余个,行业整体效量规模较大,但荟子盈利能力不稳定等原因,电竞俱乐部 数量波动较为明显。

阶段,公众对电子竞技行业认可度有所提高,各地方政府均开始扶持当她电竞行业发 展以及电竞赛亭的举办,电竞俱乐部拥有更多多展机会,营收能力有所提高。2015 年-2019年,中国电竞俱乐部行业市场规换(按营收计)从274亿元增长到了8.7亿元。 年复舍增长卒达36.2%。未来5年,随猪电竞赛事种终、效量的增加和规棋的进一步 扩大,预计2019年-2024年,中国电宽俱乐部市场规瑛(按营收计)将从88.7亿元增 长至184.9亿元,年复合增长牢达14.5%。

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注